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SAMPLING – Technologie und Auswirkungen (Teil 1)

  • 07 März 2014, Freitag
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Die Geschichte des “Samplings” geht bereits auf die 60iger und 70iger Jahre zurück, als jedoch noch keine Digitaltechnik zur Anwendung kam, sondern Sounds noch auf Tonband aufgenommen und abgespielt wurden. Tonbänder boten eine sehr gute Audioqualität und mannigfache Manipulationsmöglichkeiten, da man die Bänder schneiden und zusammenkleben konnte. Auf diese Weise konnten auch schon erste „Loops“ erstellt werden; ein Stück Bandaufnahme wurde als Endlosschleife wiedergegeben (prominentes Beispiel: Pink Floyd „Money“). Seit dem hat die Sampling-Technologie den globalen Musikmarkt erobert und musikalisch stark beeinflusst.

Geschichte und Einfluss des Samplings

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Gegen Ende der 70iger Jahre hielt die neuartige, jedoch noch sehr teure Digitaltechnik Einzug in die pompösen Tonstudios. Hochpreisgeräte wie „Fairlight“ und „Synclavier“ erweiterten den Horizont der Klangmanipulation. Ab mitte der 80iger Jahre wurde die Sampling-Technologie immer erschwinglicher, und Geräte wie der „Emulator“ oder „Mirage“ eroberten die kleineren Studios und besser betuchten Privathaushalte. Die technologische Entwicklung begünstigte das Aufblühen neuer Musik-Genres wie des Hip-Hop’s und öffnete ganz jungen musikalischen Ausdrucksformen die Türe. Bands wie „Depeche Mode“ kreierten ihre eigenen Klangteppiche und unterlegten ihre Musik mit industriellen Perkussions-Samples. Die synthesizerbasierte Elektronik-Musik von Bands wie bspw. „Kraftwerk“ wurde durch die Sampling-Technologie erst richtig komplettiert – sie beeinflusste auch stark die Musik der Schwarzen in den amerikanischen Grossstädten wie Detroit oder Chicago. Neue Ausdrucksformen wie z.B. „Break Dance“ eroberten die Strassen und globalen Disco’s.

Im Jahre 1987, just ein Jahr vor der Lancierung des überaus erfolgreichen 16-Bit Samplers S-1000 von Akai, eroberte die fragmentreiche Dance-Nummer „Pump up the volume“ von MARRS die Charts und wurde zur Speerspitze der aufstrebenden UK-House-Szene. Dies bedeutete einerseits den Sieg für Indie-Musik, aber auch für die neue Art der Musikproduktion („Bedroom Productions“).

Die neue Technologie brachte jedoch zusehends Schwierigkeiten und Diskussionen mit sich, da sich die Sampling-Pioniere aus einem reichhaltigen Fundus bestehender Tonaufnahmen anderer Künstler oder Soundquellen (z.B. Radio und Film) frei bedienten und diese Samples in ihre eigenen Aufnahmen integrierten, ohne die Samples zu "clearen". Dies wurde anfänglich meist geduldet, doch ergossen sich bald erste Klagewellen über die neuartigen Klangsammler und –manipulatoren.
Der Siegeszug der Sampling-Technologie setzte sich in den 90iger Jahren unaufhörlich fort, denn während die Gerätepreise sanken, erhöhten sich die Sampling-Zeiten (Speichergrössen) und Editiermöglichkeiten - Sampler wurden erschwinglich. Erst Ende des 20. Jahrhunderts zeichnete sich ein neuer Trend ab, als sich die Flaggschiffgeräte von führenden Herstellermarken wie EMU oder AKAI zusehends zu Ladenhütern entwickelten und die Computer immer mehr in den Markt drängten. Die ursprünglich rein auf MIDI-Daten angelegten Sequenzer-Programme, welche als „Tracker“ auf preiswerten Heimcomputern wie dem Commodore C64 geboren worden waren, mauserten sich zu mächtigen Programmen mit Audiospuren und software-basierten Effekten (siehe dazu unseren Beitrag bezüglich moderner DAW-Programme). Die Evolution zum Software-Sampler war nicht mehr aufzuhalten.

Was sind Samples

Ein Sample (eine „Probe“) ist ein digitaler Teilabdruck einer bestehenden Tonaufnahme oder eines aufgenommenen Klangs/Geräuschs. Die Aufnahme des Tonsignals erfolgt mittels Mikrophon oder direktem Line-/Mic-Eingang an einem Gerät, welches das Analoge Signal (die "elektrischen Schwingungen") digitalisieren kann (A/D-Wandler). Diese Schwingungen werden im Prozess des Samplings in kurzen Zeitabständen gemessen. Es kommt auf die Abtastrate darauf an, wie viele Samples gemessen werden. Je mehr solcher "Proben" auf eine bestimmte Zeitdauer analysiert werden, desto akkurater wird die Wellenform (des analogen Quellsignals) nachgebildet (siehe Abbildung rechts). Natürlich lässt sich diese Reihe von "Messergebnissen" auf umgekehrtem Wege auch wieder analog abspielen.

Die kratzige 8-Bit-Technologie, welche noch heute bei zahlreichen Produzenten beliebt ist und z.B. mittels „Bitcrusher-Effekte“ reproduziert wird, wurde Ende der 80iger Jahre durch die 16-Bit-Technologie (CD-Qualität mit 44,1kHz und 16Bit) ersetzt, und seit einigen Jahren bieten zahlreiche Audiointerfaces Sampling-Raten mit bis zu super audiophilen 192 kHz an (mit 64 Bit). Samples in CD-Qualität speichern pro Sekunde rund 44'1000 Messungen bei 16 Bit als Messwert. Dies ermöglicht die Abbildung von 65'536 möglichen Spannungsstufen.

Zu den "Samples" im Fachjargon gehören generell alle digitalen Audioaufnahmen, jedoch spricht man meist von kürzeren Fragmenten wie:

  • Kurzen perkussiven Samples (Drums, Metallgeräusche, Synth-Noises etc)
  • Loops (Drum-Loops /-beats und/oder komplette Melodie-Schlaufen)
  • Gesprochenem Wort/Vokalen
  • Geräuschen aus Natur und täglicher Umgebung
  • Effekten (Synthie-Sounds, manipulierte Töne usw)
  • Instrumenten-Samples (auf der MIDI-Tastatur reproduzierbare und spielbare Instrumente - meist "Multi-Samples")

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